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Estudio exploratorio sobre la interpretación didáctica del arte en el Museo a través de tecnologías móviles

especialmente en cuatro áreas: gestión de colecciones, conservación, servicios comerciales y educación. Estudio exploratorio sobre la interpretación didáctica del arte en el Museo a través de tecnologías móviles

environment. En cuanto a las aportaciones de Cameron y Kenderdine (2007) hay que destacar que bogan por abandonar la perspectiva más teórica y técnica en la, según ellas, se han centrado las ideas relacionadas con el Patrimonio cultural y las tecnologías digitales, y avanzar en las praxis que comporta este nuevo paradigma patrimonial, investigando sobre cómo llevar a cabo la adaptación entre los objetos propios del Patrimonio digital y las necesidades comunicativas de sus usuarios, indagando en los nuevos modelos de conocimiento que se generan a partir de estos objetos patrimoniales y cómo afecta todo ello en la práctica museística y su gestión. Así, autores como Ross Parry (2010), Fiona Cameron y Sarah Kenderdine (2007) o Manuel Castells (2001) vienen no solo profundizando en la problemática que plantea, sino analizando los retos y alternativas que ofrece este nuevo escenario patrimonial.

Por una parte, Cameron y Kenderdine, que analizan el fenómeno de la Patrimonio Digital desde un ámbito más global, y por otra Parry que se centra en los cambios que conlleva el concepto del Patrimonio Digital en el ámbito museístico. Por otra parte, Parry ya en 2010 analizó las repercusiones de la presencia de lo digital en el museo. Sin embargo, hay una cuestión más a las que se debe prestar atención en el contexto del Patrimonio digital, y que también apunta Parry (2010): son las diversas categorías de Patrimonio Digital. Por lo tanto, es necesario prestar atención a lo que ocurre dentro del museo, en el “museo online” y en el “museo móvil”. 7 Derivado de las ideas de McLuhan en especial de la sentencia: El Medio es el mensaje, Joan Santacana (2013), propone una consecuencia de suma importancia y es el cambio de inteligencia que impone cada medio. Así según el en la primera etapa domina la inteligencia memorística (propia de la oralidad), en la segunda la abstracta (la que hace comprender el sistema abstracto del lenguaje) y actualmente los canales de comunicación favorecen un cambio de inteligencia hacia la inteligencia visual.

En cuanto a la gestión de los contenidos digitales también hay que tener presente que para ello es necesario un cambio de rol de los profesionales que gestionan las instituciones culturales. Esto se debe a que los contenidos de los museos ya no solo están en el interior de éstos, sino que se puede acceder a ellos a través de su página web, de las redes sociales, de aplicaciones de descarga rápida, es decir, a través del medios digitales propios de la curaduría digital. Estos tres periodos son: La aldea tribal en la que prevalecía la oralidad como medio de comunicación, la aldea global o galaxia Gutenberg en la que el canal era el medio escrito y la aldea cósmica o galaxia de Marconi, en la que domina los medios audiovisuales. Es por ello que en las últimas décadas han surgido teorías relacionadas con los cambios que puede sufrir el proceso de aprendizaje por la introducción de nuevos soportes, contextos, relación entre discentes, entre otras. Marshall McLuhan, el citadísimo teórico sobre los nuevos medios de comunicación, es considerado como uno de los grandes visionarios de la presente sociedad de la información ya que sus teorías fueron formuladas en los años sesenta del siglo XX.

Hay que tener en cuenta que la consecución de este segundo objetivo a través de las entrevistas realizadas se verá complementada con teorías e investigaciones sobre el tema, analizadas con anterioridad en la tesis. Para él las fases son más bien conjuntos de ideas que pueden ser empleadas por las personas para comprender el arte, más que un sistema para clasificar a las personas. Para enfrentarse a la realidad digital, en un futuro muy cercano las personas que trabajan en un museo necesitarán manejar ciertas habilidades que hasta el momento no eran necesarias, por ejemplo, las tecnológicas. En segundo lugar, hay un Patrimonio que solamente existe en formato digital, y lo configuran formas de expresión artística propias de este medio como el Net-Art o las recreaciones virtuales de Patrimonio arqueológico realizadas con un deseo de recuperar el Patrimonio perdido con fines de investigación y recuperación o de difusión. Además, los dispositivos móviles han revolucionado las otras formas de curaduría digital, ya que hoy en día, por ejemplo, un usuario puede visitar virtualmente una exposición a través de un dispositivo móvil, -ya sea un Smartphone o una tableta-, y expresar lo que ésta le merece simplemente twitteando su opinión en el twitter de la institución, mientras que otros usuarios visitan físicamente la misma exposición y tienen acceso al twitter del museo a través de un interactivo digital instalado en la misma exposición.

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