La decisión no se toma porque sea la correcta, sino porque es la que gusta en ese momento al sujeto. Una pedagogía regenerativa es más bien aquella que fomenta y aumenta tendencias que en este momento son emergentes, tales como estructuras de sentimientos, flujos semánticos y sociales que toman y crean algo nuevo y diferente a partir de nuevas fuerzas vigentes en el momento contemporáneo, (Acaso, 2011:32).
Es decir, que esta teoría sobre las prácticas educativas de los museos, busca trabajar más directamente con los públicos, dando espacio a las diferencias, aprendiendo con los públicos y aceptando las diferencias existentes. Cuando en el proceso educativo el objetivo es valorar este tipo de aprendizaje, existen fórmulas diversas de generarlo, pero es evidente que todas pasan por determinar el estado de conocimiento del sujeto en un momento A, con el estado de conocimiento del sujeto en un segundo momento B. En todo caso, el proceso de aprendizaje consiste en un conjunto de acciones que introducen cambios en el individuo tanto en su percepción como en su actitud final.
En segundo lugar, hay un Patrimonio que solamente existe en formato digital, y lo configuran formas de expresión artística propias de este medio como el Net-Art o las recreaciones virtuales de Patrimonio arqueológico realizadas con un deseo de recuperar el Patrimonio perdido con fines de investigación y recuperación o de difusión. Estos medios favorecen un tipo de mensajes específicos basados en el lenguaje visual, por tanto los recursos museísticos de tecnologías móviles deben centrarse más en la iconicidad y no tanto en la textualidad, pues de lo contrario están generando mensajes no acordes con el medio. Estudio exploratorio sobre la interpretación didáctica del arte en el Museo a través de tecnologías móviles
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Les Rambles. Si bien puede que no sea un estudio tan pormenorizado como el de Museum and Mobile, lo interesante en este caso es que establece un horizonte temporal sobre la implementación de los diversos recursos digitales en los espacios museísticos, y su relevancia para la educación e interpretación en los museos a través de las aportaciones de investigadores expertos en educación, museos y tecnologías, enriquecidas además con las investigaciones del momento, prácticas y un amplio abanico de propuestas empleadas en el museo. La comprobación de la existencia o no de aprendizaje se suele hacer también comparando lo que el individuo era capaz de hacer en la fase A con lo que es capaz de hacer en la fase B. Naturalmente en este caso el juicio puede ser subjetivo, ya que lo que se juzga en realidad es si el sujeto ha sido capaz de repetir, interpretar o desarrollar determinadas habilidades en función de modelos preestablecidos.
Esto es especialmente interesante para la investigación presente, pues la visión de la semiótica del arte, es la que lo concibe como un lenguaje susceptible de ser entendido. Estas tipologías serían: galerías de arte, monográficas de artista, y guías turísticas sobre museos de ciudades o territorios. En conclusión, en el contexto de la Sociedad digital, los museos deben desarrollar recursos basados en las tecnologías digitales móviles para adaptarse a los medios de comunicación propios de la sociedad actual. Estudio exploratorio sobre la interpretación didáctica del arte en el Museo a través de tecnologías móviles
Así, abordamos esta investigación teniendo presente que las artes plásticas pueden ser objeto de un triple tratamiento en los procesos interpretativos. Esto tiene unas repercusiones de gran trascendencia en lo que refiere tanto a los recursos de interpretación de los museos, como en las estrategias educativas de los mismos a desarrollar en un futuro ya presente. Y por último, si hoy más que nunca se cumple la sentencia de que un museo “es para alguien”, los responsables museísticos, tanto desde la curaduría al departamento educativo, tienen que tenerlo muy presente y diseñar recursos pensando en las necesidades de sus visitantes, que en el caso de los museos de arte, podría ser empleando recursos que “hablen” a un mayor público conectado con los mecanismos de percepción que afectan sobre el arte.
1.4 Definición y descripción del tema de estudio
Una vez analizados en profundidad los planteamientos iniciales de la investigación, es necesario abordar con más profundidad el tema de estudio y también en qué sujetos se centra el estudio, ya que esta investigación surge con la vocación de generar un nuevo lenguaje interpretativo para un público concreto de los museos de arte. Por tanto, este planteamiento educativo incluye tanto a Museos de arte como de Historia o de Historia Natural. No es objeto de esta revisión realizar un análisis de las particularidades de cada uno de esto conceptos, pero sí consideramos necesario caracterizar qué se entiende por aprendizaje on-line o, empleando el término anglosajón, e-learning, pues además de la trascendencia que tiene este concepto para entender los cambios educativos de principios del siglo XXI, este paradigma, junto con otros, como ya veremos, ha sido la base para el desarrollo del Mobile-learning desde su marco conceptual y caracterización, aspecto esencial en nuestra investigación. Es necesario destacar que estas formas de curaduría han sido posibles solo desde hace poco tiempo, precisamente por el desarrollo de tecnologías móviles como los teléfonos inteligentes o las tabletas, unido también al desarrollo de la Web 2.0. Ello ha generado notables cambios en las formas de comunicación, de acceso a la información y a la gestión del conocimiento, como ya adelantábamos al principio de estas páginas.
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